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//  DiaDepp Hilfedatei
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//   0.) Herzlich willkommen!
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Dieses Tool soll dir dabei helfen Dialoge mit ihren Dialogoptionen, sowie Events zu erstellen, zu bearbeiten und bersichtlich zu verwalten.
Den Fortschritt an deinem Projekt kannst du in einem internen Format (.pp) sichern und wieder laden. Ist das Projekt fertig, kannst du es als Daedalus Script(e) exportieren.
DiaDepp kann auch Daedalus Scripte sowie Miranda-Dialog-Creator Scripte importieren.

Diese Hilfedatei Datei kannst du im Programm jederzeit ber einen Klick auf den "Dont Panic" Schriftzug erreichen.

Als Hilfe stehen mittlerweile auch Videos zur Verfgung unter folgenden Addressen zu erreichen sind (Stand Juni 2009):

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#### Vorstellung der Idee und Demonstration an einem Beispiel:        ####
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/DiaDepp/Vid_1_Intro.rar
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#### Ausfhrliche Vorstellung der Funktionsweise und Konzepte:        ####
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/DiaDepp/Vid_2_Funktionalitaet.rar
__________________________________________________________________________
#### Errterung einiger Randfunktionalitten und Details:             ####
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/DiaDepp/Vid_3_Besonderheiten.rar
__________________________________________________________________________
#### Die Exportfunktion und was man dazu wissen sollte:               ####
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/DiaDepp/Vid_4_Export.rar
__________________________________________________________________________
#### Die Importfunktion (fr den Einstieg nicht ntig)                ####
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/DiaDepp/Vid_5_Import.rar
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#### Zur Import von Miranda Dialog Creator Scripten gibt es kein Video.###
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Ich habe die die Videos so gestaltet, dass man sie am besten der Reihe nach anschauen sollte.
Es folgt hier noch eine kurze Beschreibung aller Features in Textform. Die Beschreibung ist aber sehr technisch, ich schtze, die Videos sind dem Verstndnis zutrglicher.

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//   1.) Eingabefelder und Buttons
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a.) Das Navigationsfeld

Im linken weien Feld werden die verschiedenen Dialoge, Dialogoptionen, Events, Codeelemente und Ordner aufgelistet. Am Anfang ist die Liste leer.
Mit Hilfe des Kontextmens (rechte Maustaste) knnen hier neue Bausteine hinzugefgt werden. Diese kann man anschlieend anwhlen, woraufhin im rechten Teil des Programmfensters die enthaltenen Informationen angezeigt werden.

b.) Die Eigenschaften der Bausteine

Je nach dem, welcher Baustein im Navigationsfeld gewhlt ist (Event, Dialog, Dialogoption oder Codebaustein), sind die verschiedenen Eigenschaften im oberen, rechten Bereich anwhlbar oder auch nicht.
Hier knnen Einstellungen getroffen werden, etwa welchem Npc ein Dialog gehrt, oder unter welcher Bedingung (condition) ein Dialog (oder Event) verfgbar ist.

c.) Das groe Befehlsfeld

Im groen Feld unten rechts wird das Kernstck eines Dialogs, eines Events, einer Dialogoption oder eines Codebausteins notiert, zu dem zum Beispiel ein Item-Transfer (B_GiveInvItems) oder eine Dialogzeile (AI_Output) gehren knnen. Das DiaDepp kennt einige Kurzbefehle die Standartzeilen automatisieren. (siehe Punkt 6)

d.) Laden

Hier kann eine zuvor gespeicherte *.pp (= Panic-Panel Save) Datei geladen werden. Eine Beispielprojekt liegt diesem Programm bei.

e.) Speichern

Hiermit kann das aktuelle Projekt in einer *.pp Datei gespeichert werden. Diese Datei ist fr Gothic unbrauchbar, kann aber mit dem Panic Panel jederzeit wieder geladen werden. Um brauchbaren Code zu erzeugen muss ein Projekt exportiert werden.

f.) Exportieren

Das aktuelle Projekt kann hiermit als brauchbarer Code (*.d) exportiert werden. Ein exportiertes Projekt kann vom DiaDepp nicht wieder eingelesen werden.

g.) MDC-Import

Hier kann eine Miranda-Dialog-Creator Datei (*.dia) importiert werden. Siehe Punkt 12.

h.) Importieren

Hiermit knnen Daedalus Scripte eingelesen werden und es wird versucht eine mglichst elegante DiaDepp Reprsentation von ihnen zu erstellen.

i.) Npc-Liste

DiaDepp merkt sich die Zuordnungen von Npc-Namen und Npc-Instanzen. Die Liste kann hier eingesehen und bearbeitet werden, was in der Regel aber nicht ntig ist. Ist DiaDepp eine Zuordnung unbekannt, so fragt er einfach nach.

j.) Vorschau

Ist die Vorschau (Optionsfeld unten links) aktiviert, so wird der aktuelle Baustein stndig im groen Befehlsfeld so angezeigt, wie er spter aussehen wird. Besonders am Anfang drfte das eine groe Hilfe sein.

k.) Vorschau beibehalten

Ist die Vorschau aktiviert, kann zustzlich "Vorschau beibehalten" aktiviert werden. Die Option bewirkt, dass selbst beim Betreten des groen Befehlsfeldes die Vorschau-Version erhalten bleibt.
So kann etwa der Inhalt dieses Feldes in die Zwischenablage kopiert werden. Um nderungen am Inhalt des Bausteins vorzunehmen, muss diese Option allerdings deaktiviert sein.

l.) Syntaxprfung

Ist die Syntaxprfung aktiviert geben farbige Kstchen oben rechts ber den mehrzeiligen Textfeldern Aufschluss darber, ob ein Syntaxfehler vorliegt oder nicht.

l.) Suche

Kein eigentliches Eingabefeld, aber mit Strg + F kann eine Suchfunktion erreicht werden.

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//   2.) Das Navigationsfeld
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a.) Einen neuen Baustein erstellen

Durch Rechtsklick auf das Navigationsfeld erscheint ein Kontextmen. Im Untermen "Neu" kann nun die Art des neuen Objektes whlen. Dabei gibt es folgende Mglichkeiten:

-Ordner       -> Erstellt einen neuen Ordner. Ein Ordner hat keine Eigenschaften und dient lediglich der bersicht.
-Dialog       -> Erstellt einen gewhnlichen Dialog.
-Dialogoption -> Eine neue Dialogoption wird erstellt und als solche im bergeordneten Dialogbaustein eingetragen.
-Event        -> Erstellt ein neues Event. Ein Event ist eine beliebige Funktion oder ein Schleifenobjekt.
-Code         -> Ein nicht nher bestimmter Baustein. Der Nutzer kann hereinschreiben, was er mchte, etwa eine Funktion oder eine Item-Instanz.
-Ende Dialog  -> Ein Dialogbaustein wird erstellt, bei dem die Einstellungen so getroffen sind, wie bei einem typischen "ENDE" Dialog.

Zustzlich kann ein Objekt als "Neues Unterobjekt" erstellt werden. In diesem Fall dient der derzeit markierte Knoten als Ordner und beinhaltet dann das neue Objekt.

In ein und dem selben Ordner drfen niemals zwei Knoten den gleichen Namen haben. Sonderzeichen, Umlaute und Leerzeichen im Namen sind nicht erlaubt.

b.) Hierarchie bearbeiten

Die Baumstruktur im Navigationsfeld kann jederzeit per Drag&Drop korrigiert werden. Zieht man einen Baustein zu einem anderen, wird er an dieser Stelle gleichrangig eingefgt.
Wird zustzlich die Strg-Taste gedrckt, wird der Baustein als Unterobjekt dieses Bausteins eingefgt.

Bausteine knnen durch einen verzgerten zweiten Klick darauf oder mit Hilfe der Taste F2 umbenannt werden.
Eventuelle Verknpfungen des Bausteins mit anderen Bausteinen (etwa Bedingungen) werden automatisch angepasst, wenn ein Knoten umbenannt oder verschoben wird.

c.) Baustein lschen

Durch Drcken der 'Entfernen'-Taste beziehungsweise durch den Menpunkt 'Lschen' im Kontextmen, kann ein Baustein entfernt werden.
Dabei werden stets untergeordnete Bausteine mitentfernt.

d.) bersicht

Bei groen Projekten helfen die Optionen "Alles ausklappen" bzw. "Alles einklappen" im Kontextmen. So kann die bersicht auf die obersten Ordner zusammengestaucht oder alle Ordner geffnet werden.

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//   3.) Die Eigenschaften der Bausteine
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Bei allen Bausteinen auer Ordnern kann man oben rechts bestimmte Einstellungen vornehmen. Diese sind:

->berschrift
Ist hier etwas eingetragen, wird ein berschriftsblock, hnlich denen in dieser Readme hinzugefgt. Eine solche berschrift dient nur der anschlieenden bersicht.

->Npc
Jeder Dialog "gehrt" einem Npc. Der Klarname (nicht der Instanzname!) wird hier eingetragen. Zum Beispiel: 'Bruno'.

->nr
Diese Zahlen entscheiden im Spiel ber die Reihenfolge der Dialoge im Info-Manager. In der Regel muss dieser Wert nicht verndert werden.

->description
Die Beschreibung des Dialogs bzw der Dialogoption, die im Info-Manager erscheint.
Ist das erste Zeichen der Beschreibung ein Ausrufezeichen (!) dann wird der Inhalt nicht als String, sondern als Konstante interpretiert.
Beispiel: !DIALOG_ENDE fhrt dazu, dass die Konstante DIALOG_ENDE (und nicht der Text "DIALOG_ENDE") als Beschreibung angenommen wird.

->permanent
Ein permanenter Dialog ist immer wieder anwhlbar, solange die Condition erfllt ist.
Ein permanentes Event kann entsprechend immer wieder ausgelst werden, solange die Condition erfllt ist.

->important
Ein important-Dialog wird eigenstndig vom NPC gestartet, sobald die Bedingung erfllt ist.
Ein Event mit dieser Einstellung wird beim Exportieren in einer Trigger-Schleifen-Funktion gesammelt, mit dem Ziel, dass es eigenstndig vom Spiel ausgelst wird, sobald die Condition erfllt ist.
Ein Event ohne diese Einstellung wird lediglich als Funktion im Script abgelegt und muss hinterher, etwa mit dem ffnen einer Truhe verknpft oder manuell aufgerufen werden.

->trade
Bei einem Dialog mit dieser Einstellung wird am Ende das Handelsinventar des Npcs geffnet.
Das DiaDepp fgt automatisch die Zeile 'B_GiveTradeInv (self)' ans Ende des Dialogs ein.

->condition
Hier knnen eine oder mehrere Bedingungen in Gothic Code angegeben werden, z.B.:

---------------------------------------------
if (NPC_HasItems (hero, ItMi_Gold) > 50)
&& (hero.guild == GIL_NONE)
---------------------------------------------

Die Anweisung 'return TRUE;' in geschweiften Klammern wird spter vom Programm selbst hinzugefgt. Ein leeres Conditionfenster steht fr eine immer erfllte Bedingung.
Siehe auch: 4 (Pfade) und 5 (Spezielle Bedingungen)

Tipp: Durch die ENTER-Taste bzw. die Tastenkombination Strg+ENTER in den mehrzeiligen Textfeldern kannst du bequem und ganz ohne Maus in das nchste Textfeld wechseln.


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//   4.) Pfade
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Der endgltige Name eines Dialogs und anderer Bausteine ist vor dem Export noch nicht bekannt, kann sich ndern oder ist zumindest nur umstndlich vorrauszusagen.
Deshalb beherrscht das DiaDepp ein anderes System, um einen Baustein zu bennenen, etwa um diesen als Bedingung zum Aufruf eines anderen vorrauszusetzen.

Die Benennung des zweiten Bausteins basiert auf einer Pfadangabe relativ zum aktuellen Baustein. Ein Pfad wird mit Rautenzeichen ('#') gerahmt.

Den Pfad zu einem Baustein kann man erhalten, indem man rechts auf einen Knotenpunkt klickt und "Pfad kopieren" anwhlt. Entsprechend kann im 'condition'-Fenster oder im groen Befehlsfeld ber Rechtsklick -> Pfad einfgen ein so kopierter Pfad eingefgt werden.

Natrlich kann man Pfade auch von Hand schreiben, denn das System folgt einer einfachen Logik:
Ein Pfad ist die Reihenfolge der Schritte die man unternehmen muss, um vom Startpunkt (dort wo wir sind) zum Ziel (was wir benennen wollen) zu kommen.
Spter, beim Exportieren, werden diese Pfade in die tatschlichen Namen der Bausteine umgewandelt.
Das klingt schwerer als es ist.

Hier die Beispiele:
Wir wollen jeweils in "Start" auf "Ziel" zugreifen.

----------------------------------------------

->Ordner
--->Start
--->Ziel

"Ziel" und "Start" befinden sich beide im selben Ordner. Die Pfadangabe ist einfach: #Ziel#

----------------------------------------------

->Ordner
--->Ziel
->Ordner2
--->Start

Von Start aus gesehen, mssen wir zunchst eine Ebene nach oben, dann in "Ordner" und dann in "Ziel".
Die Zeilenfolge fr "einen Ordner nach oben" ist: '..\' .
Die Pfadangabe lautet: #..\Ordner\Ziel#

----------------------------------------------

->Ordner
--->Ziel
----->Start

"Start" ist ein Unterobjekt von "Ziel".
In diesen Fall ist der Pfad einfach leer (##) da wir uns von Anfang an "Ziel" befinden.

----------------------------------------------

Klingt immernoch schwierig?
Dann probiere es doch einfach aus! Ich bin sicher, dass du es schnell verstehen wirst.

Sowohl im 'condition'-fenster als auch im groen Befehlsfeld werden solche Pfade interpretiert.

Wenn ein Baustein verschoben oder umbenannt wird (siehe 2.b), verndern sich alle Pfadangaben die von diesem Baustein ausgehen oder auf ihn verweisen im brigen automatisch mit.
Hast du einen Pfad einmal korrekt angegeben ist er gltig, solange das Zielobjekt nicht gelscht ist.

Was man damit machen kann?
Nun, zum Beispiel:

if (NPC_KnowsInfo (#Pfad zu Dialog#)) 	--> Ist der Dialog bekannt oder nicht?
#Pfad zu Event# (); 					--> ruft das Event auf.

Siehe auch: 5 (Spezielle Bedingungen) und 7 (Choices).


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//   5.) Spezielle Bedingungen
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Sowohl im Condition-Feld als auch im groen Befehlsfeld knnen beliebige if-Konstruktionen stehen.
DiaDepp untersttzt besondere Bedingungen, die auf den Pfaden (siehe Punkt 4) basieren.

Solche Bedingungen werden mit einem '!' im Pfadnamen gekennzeichnet.

Es sei #INFO# ein Pfad zu einem Dialog, #EVENT# der Pfad zu einem Event und #CHOICE# der Pfad zu einer Dialogoption. Dann lassen sich folgende Bedingungen formulieren:

#!INFO#
Gibt zurck ob die angegebene Info bekannt ist. Eine permamente Info gilt dann als bekannt, wenn sie mindestens einmal abgefragt wurde (eine Variable wird dann entsprechend deklariert).

#!EVENT#
Gibt zurck ob das angegebene Event bekannt ist. Ein Event gilt dann als bekannt wenn es mindestens einmal ausgelst wurde (eine Variable wird entsprechend deklariert).

#!CHOICE#
Gibt zurck ob die angegebene Dialogoption bislang mindestens einmal aufgerufen wurde (eine Variable wird entsprechend deklariert).

Ein Beispiel:

-------------------
-> Ordner
---> Hallo
---> Wie_gehts
-------------------

In der Condition von Wie_gehts knnte zum Beispiel stehen:

-------------------
if (#!Hallo#)
-------------------

Dann kann Wie_gehts erst aufgerufen werden, wenn Hallo bereits bekannt ist.


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//   6.) Das groe Befehlsfeld
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In das groe Feld kommt der eigentliche Inhalt eines Dialoges eines Events oder einer Dialogoption, also das was wirklich passieren soll.
Hier kann im Prinzip beliebiger Gothic-Code stehen, es ist allerdings zu empfehlen die Kurzbefehle zu nutzen, die DiaDepp versteht.
Dies sind Folgende (der * steht jeweils fr einen frei whlbaren Text):

>>*
Der Held sagt *. Eine AI_Output Zeile mit sinnvoller Benennung und automatischer Nummerierung wird in den Code eingefgt.

<<*
Der Npc sagt *. Eine AI_Output Zeile mit sinnvoller Benennung und automatischer Nummerierung wird in den Code eingefgt.

++*
Hiermit wird die Dialogoption '*' hinzugefgt. * muss hierbei ein gltiger Pfad relativ zum aktuellen Baustein sein. Siehe auch Punkt 4 (Pfade) und Punkt 6 (Choices).

--
Eine Info_ClearChoices-Zeile wird in den Dialog eingefgt. Siehe auch Punkt 7 (Choices).

ENDE
AI_StopProcessInfos (self); wird in den Code eingefgt.

Alle anderen Befehle, wie etwa CreateInvItems mssen in Gothic-Code angegeben werden. In diesem Zusammenhang mchte ich auf folgende Datei hinweisen:
http://exodus.worldofgothic.com/team/Sektenspinner/misc/Macros.d
In ihr befinden sich einige Makros die den Umgang mit Gothic-Funktionen vereinfachen und so Tipparbeit sparen.


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//   7.) Dialogoptionen
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Es ist zu empfehlen Dialogoptionen als Unterobjekte des zugehrigen Dialogs anzulegen, etwa so:

-> Dialog
---> Option1
---> Option2
---> Option3

In "Dialog" selbst knnten dann ber:

++#Dialog\Option1#
++#Dialog\Option2#
++#Dialog\Option3#

die einzelnen Optionen hinzugefgt werden. Es ist auch mglich eine Dialogoption erst nach Aufruf einer anderen hinzuzufgen.
Im Befehlsfeld von Option1 knnte Option2 folgendermaen hinzugefgt werden:

++#Option2#

Es ist auch ohne weiteres mglich Dialogoptionen aus ganz anderen Ordnern anzufgen.
Der Befehl -- fgt entsprechend einen Info_ClearChoices Befehl ein.

Doch beachte:
Wenn ++ oder -- nicht auf den bergeordneten Dialog (sondern auf einen anderen) angewendet werden soll (kommt sehr selten vor), muss dieser explizit angegeben werden:

-> Ordner
---> Dialog
---> Option
---> Option2

Zwar kann in "Dialog" ganz einfach mit '++#Option#' die Dialogoption hinzugefgt werden.
Soll jedoch in "Option" "Option2" hinzugefgt werden, dann muss das folgendermaen aussehen:

++#Dialog#,#Option2#
oder alternativ:
Info_AddChoice (#Dialog#, "Beschreibung", #Option2#);

Denn DiaDepp kann sonst in dem Falle nicht entscheiden zu welchem C_INFO Objekt "Option" gehrt.
Soll in "Option" oder "Option2" ein Info_ClearChoices ausgefhrt werden, muss das entsprechend so aussehen:

--#Dialog#
oder alternativ:
Info_ClearChoices (#Dialog#);

Das liegt in beiden Fllen daran, dass "Option" und "Option2" keine Unterobjekte von Dialog sind.
Diese Komplikationen knnen vermieden werden, indem jede Dialogoption in einem Unterordner des zugehrigen Dialogs ist.


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//   8.) Codebausteine
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Ein Codebaustein ist eigentlich nur ein leeres Textfeld in das du eintragen kannst, was dir gerade in den Sinn kommt.
Das knnen Items, Npc-Scripte, Funktionen oder einfach nur Notizen sein.
Letztendlich kannst du es fr das benutzen, was DiaDepp nicht kann.
Die unter 6 genannten Befehle werden in einem Code Baustein wie gewohnt interpretiert!


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//   9.) Variablen und Makros
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Durch einen Klick auf "Variablen" ffnet sich das Fenster "Variablen und Makros" in dem jeder beliebige Text hineingeschrieben werden kann.
Dieser Text wird am Ende beim Exportieren vor alles andere geschrieben.
Dieses Eingabefenster ist daher gut geeignet um globale Variablen zu deklarieren (wie etwa in Story_Globals.d) oder um Globale Funktionen also zum Beispiel Makros zu erstellen.


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//   10.) Die Npc-Liste
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Das DiaDepp muss beim Zusammenbauen eines Dialogs wissen, wie der Instanzname der jeweiligen NPCs (z.B. Bruno) ist.
Diese Namen (z.B. NONE_42_Bruno) merkt er sich in eine Liste, die durch einen Klick auf "Npc-Liste" erreicht werden kann.
In der Regel ist es nicht ntig diese Liste zu ffnen und zu bearbeiten, da DiaDepp automatisch nach Instanznamen fragt, die ihm noch nicht bekannt sind.


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//   11.) Exportieren
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Damit ein mit dem DiaDepp erstelltes Projekt in Gothic verwendet werden kann, muss es exportiert werden.
Da dies aber eine Einbahnstrae ist (die Import Funktion ist NICHT eine exakte Umkehrung!) sollten diese Dateien nicht von Hand bearbeitet werden, da beim nchsten Export aus DiaDepp die nderungen berschrieben wrden.

Es ist mglich Teile des Informationsflusses in seperate Dateien umzulenken:
-Die Option "Variablen in eine gesonderte Datei" fhrt dazu, dass alle Variablen in eine Story-Globals hnliche Datei gespeichert werden.
-Ein Haken bei "Npc-Globals Ableger erstellen" fhrt dazu, dass in einer gesonderten Datei C_NPC Variablen fr alle dem DiaDepp bekannten Npcs (siehe Punkt 10) deklariert werden. Zudem wird eine Funktion bereit gestellt, die diese Variablen initialisiert. Diese Funktion kann dann z.B. aus der originalen Init_Npc_Globals Funktion heraus aufgerufen werden.
-"Events in eine gesonderte Datei" fhrt dazu, dass eine Event- und eine Dialogdatei ertellt wird, anstelle von einer Sammel-Datei.

Die Dateien (DIA*.d / EVT*.d / NPCS*.d / PPP*.d / VAR*.d, je nachdem wie die Optionen gewhlt sind) werden alle im selben Ordner abgelegt. Ist dies ein Ordner im Content-Verzeichnis der Script, muss lediglich noch die Gothic.src angepasst werden und die nderungen sind nach dem nchsten erfolgreichen Parsen im Spiel.

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//   12. ) MDC-Import
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Das Panic Panel kann Miranda-Dialog-Creator (MDC) Scripte (Format: *.dia) importieren. Es besteht auch die Mglichkeit nacheinander mehrere MDC Scripte in das DiaDepp einzulesen.
Werden mehrere Dateien eingelesen, ist es in der Verantwortung des Nutzers, sicherzustellen, dass keine gleichnamigen Bausteine in ein und dem selben Ordner entstehen. In der Regel geschieht dies nicht, da auch der MDC vorsieht, dass ein NPC keine zwei gleichnamigen Dialoge haben kann.
In Einzelfllen kann es dazu kommen, dass unsaubere Codierung im Miranda Script ein fehlerhaftes Bild im Panic Panel liefert, etwa, wenn statt dem Befehl '%%' eine '!Info_ClearChoices' Konstruktion im MDC Script stand.
Externe Bezge knnen ebenfalls unbrauchbar werden, so ndern sich Beispielsweise die Output Unit Namen, was problematisch ist, wenn bereits eine Vertonung vorliegt.

Beachte: DiaDepp ignoriert die Stimmnummerangabe im MDC-Befehl "person". Alle Output Units werden im DiaDepp grundstzlich ohne Stimmnummern angegeben.


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//	13.) Importieren
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DiaDepp kann Daedalus Scripte importieren. Dabei wird DiaDepp versuchen mglichst viele zur Verfgung stehende Kurzformen zu nutzen um eine mglichst saubere Reprsentation zu erreichen. Referenzen innerhalb der Menge der importierten Dialoge bleiben gltig. Spezielle Konstrukte, die von einem einfachen Dialogschema abweichen, knnen zu visuell unbefriedigenden, uneleganten oder gar fehlerhaft sortierten Ergebnissen nach dem Import fhren. Es ist stets ntig nach einem Import die Daten manuell zu berprfen.

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//	14. ) Darstellung
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Ein Dialog zum Anpassen der Farben, die beim Syntaxhighlight verwendet werden, sowie der Hintergrundfarben, kann ber das Kontextmen (rechte Maustaste) des groen Befehlsfeldes erreicht werden.
Das Feld muss aktiv sein (ein Baustein muss angewhlt sein), damit das Kontextmen zur Verfgung steht.